Strategischer Zug

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Ein strategischer Zug (engl.: strategic move) ist ein Begriff aus der Spieltheorie und beschreibt eine Handlung, mit der ein Akteur anderen durch die Bekanntgabe seiner Entscheidung zuvorkommt. Strategische Züge sind Techniken, mit denen ein Spiel manipuliert werden kann, um ein Ergebnis zu erzielen, das zum eigenen Vorteil verwendet kann. Im Spiel liegt die eigene Antwortregel fest, bevor die Gegenseite ihren Zug macht. Der strategische Zug besteht aus den Elementen Aktionsplan und Selbstbindung. (Dixit et al., 2009: 362)

Arten von strategischen Zügen

Abbildung 1: Überblick strategischer Züge

Strategische Züge haben zum Ziel, Erwartungen des Gegners über das eigene künftige Handeln zu verändern. Die entscheidende Eigenschaft besteht darin, dass ein solcher Zug die eigene Handlungsfreiheit absichtlich beschränkt, denn fehlende Handlungsfreiheit hat strategischen Wert.[1] Es gibt zwei Arten von strategischen Zügen, die unbedingten und bedingten Züge. (Dixit et al., 2009: 363)

Unbedingte Züge

Das wesentliche Merkmal eines unbedingten Zuges ist, dass die Handlungen der Spieler aus strategischen Gründen bewusst nacheinander stattfinden.[2] Das heißt, ein Spieler agiert uneingeschränkt und unabhängig von den Handlungen seiner Gegner. Angenommen, es gibt zwei Spieler, A und B. Spieler A ist derjenige, der zuerst einen strategischen Zug macht.  Er erklärt: "In dem folgenden Spiel werde ich einen bestimmten Zug „X“ machen". Das bedeutet, dass der zukünftige Zug bedingungslos ist; Spieler A wird den Zug X ausführen, unabhängig davon, was ein anderer Spieler tut. Dieser strategische Zug wird als Verpflichtung bezeichnet. Eine solche Aussage, wenn sie glaubwürdig ist, kann das Ergebnis verändern, weil sie die Überzeugungen von B über die Folgen seines Handelns verändert.

Bedingte Züge

Bedingte strategische Züge sind im Wesentlichen dadurch gekennzeichnet, dass man im Spiel einen strategischen Vorteil erlangen kann, selbst wenn man nicht den ersten Zug macht. Noch vor dem Zug der anderen Spieler wird festgelegt, wie man auf deren Aktionen reagieren wird. Diese Festlegung muss den betroffenen Parteien bewusst gemacht werden. Zum Beispiel, Spieler A kann zuerst behaupten: "In dem folgenden Spiel werde ich auf deine Entscheidungen wie folgt reagieren. Wenn du Y1 wählst, werde ich Z1 machen; wenn du Y2 machst, werde ich Z2 machen". Mit anderen Worten, Spieler A kann einen Zug verwenden, der vom Verhalten von B abhängig ist. Dies schränkt allerdings die eigene Handlungsfähigkeit für den eigenen Zug ein, weil den Gegnern vorher bereits bekannt gemacht wurde, mit welcher Aktion diese zu rechnen haben. Aber genau dieses Handeln kann zu einem strategischen Vorteil erwachsen. Mit dieser sogenannten Antwortregelung wird die Reaktion so festgelegt, wie sie ohne Antwortregelung nie stattfinden würde. Die festgelegte Handlung kann gar nicht angemessen sein, da, wenn sie es wäre, die Antwortregelung keinen Nutzen hätte.

Bedingte strategische Züge haben unterschiedliche Formen, je nachdem, was sie zu erreichen versuchen und wie sie es erreichen wollen: Drohung, Versprechen.

Arten von bedingten Zügen

Drohung

Drohung ist eine Antwortregel, die zu einem schlechten Ergebnis für den Gegner führt, wenn er gegen Interessen handelt. Spieler A, der erster Schritt macht, erhält er eine höhere Auszahlung, wenn B In Konformität mit Wünschen von Spieler A handelt. Darüber hinaus in der zweiten Phase des Spiels, wenn die Drohung angekündigt wird, hat man die Mangel an Freiheit, was strategischen Wert haben kann. Es ändert die Erwartungen anderer Spieler an zukünftige Reaktionen, und man kann diese Änderung der Erwartungen zum Vorteil nutzen. Ein wesentlicher Aspekt einer Drohung ist, dass es für den Behandelnden kostspielig sein sollte. Im Falle die Drohung nicht glaubwürdig ist, wird der Spieler B nicht folgen, was Spieler A angekündigt hat. (Dixit/Nalebuff, 1997: 122)

Versprechen

Versprechen ist eine Antwortregel, mit der man den Gegner ein gutes Ergebnis anbieten, wenn er in einer Weise handelt, die die Interessen des ersten Spilers fördert. Das implizite Versprechen ist automatisch glaubwürdig, wenn die angedrohte Aktion für den Spieler A kostspielig ist. Es kann ein erzwingendes und abschreckendes Versprechen geben. Das erste ist darauf angelegt, eine aktive Handlung auszulösen. Ein abschreckendes Versprechen soll jemanden daran hindern, eine unfreundliche Handlung zu unterlassen. (Dixit et al., 2009: 372)

Glaubwürdigkeitsgewinnung

Es gibt zwei breite Ansätze für die Glaubwürdigkeit:

  • Die eigene zukünftige Handlungsfreiheit so zu reduzieren, dass man keine andere Wahl hat, als die durch den strategischen Zug vorgegebene Aktion durchzuführen.
  • Die eigenen zukünftigen Auszahlungen so zu verändern, dass es optimal wird, das zu tun, was man in strategischen Zug ankündigt.

Folgende Methoden werden zur Umsetzung jeder Ansätze eingesetzt:

Reduzierung der Handlungsfreiheit

Automatische Erfüllung

Automatische Erfüllung besagt, dass eine mechanische Vorrichtung, ein ähnliches Verfahren oder Mechanismus so programmiert sind, die Verpflichtung, Drohung und Versprechen unter den entsprechenden Umständen auszuführen.

Delegation

Anstatt ein mechanisches Gerät zu verwenden, kann die Befugnis zum Handeln an eine andere Person oder an eine Organisation delegiert werden, die bestimmte vorgegebene Regeln oder Verfahren befolgen muss. Die Voraussetzung dazu ist, dass eine Person keine eigenen Ziele haben sollte, die den Zweck seiner strategischen Schritte stören.

Brennende Brücke

Diese Methode wird bei Spielen mit hohen Auszahlungen verwendet. In der Geschichte wird die Methode weitbreitend benutzt. Die Eindringlinge verbrannten im antiken Griechenland buchstäblich Brücken oder Schiffe hinter sich, um dem Gegner zu versichern, dass sie hart kämpfen werden. Die jüngste Verwendung dieser Strategie haben die japanischen Kamikaze im Zweiten Weltkrieg demonstriert. Sie nahmen nur zureichende Treibstoffmenge mit, um die US-Schiffe zu erreichen, in die sie ihre Flugzeuge rammen sollten.

Unterbrechung der Kommunikation  

Die genannte Methode läuft auf solche Weise ab. Spieler A sendet dem anderen Spieler eine Nachricht, die seine Ankündigung beinhält, und schneidet mit ihm gleichzeitig jedes Kommunikationsmittel ab. Damit der agierende Spieler sich seine Aktion vorbehält, kann er mit anderem Spieler nicht streiten oder verhandeln. Die Gefahr der Unterbrechung der Kommunikation besteht darin, dass, wenn beide Spieler dies gleichzeitig tun, können sie zugleich unvereinbare Verpflichtungen eingehen und sich gegenseitig schaden.

Veränderung der Auszahlung

Reputation

Die Reputation ist eines der nützlichsten Dinge in einem sich wiederholenden Spiel gegen die gleichen Spieler. Macht man die Drohung oder die Versprechen in einem Spiel nicht wahr, leidet einen Ruf und man erhält in anderen Spielen eine geringere Auszahlung. Führt man es regelmäßig aus, erhöhen sich die Auszahlung, wie auch die Aussichten in anderen Spielen. Der Vorteil des guten Rufs zeigt sich in den folgenden Beispielen, wenn ein Kunde eines lokalen Restaurants, in das er regelmäßig geht und ein gutes Trinkgeld gibt, kann er sicher sein , dass er gut und pünktlich bedient wird, dass er nicht verzählt wird und ein Gericht mit frischen Produkten zubereitet wird.

Teamwork

Die Hauptidee der Methode besteht darin, dass eine Gruppe von Spielern sich gegenseitig überwacht, d.h. wenn der Spieler eine Drohung oder ein Versprechen nicht wahr macht, müssen andere ihn bestrafen. Falls die andere dies nicht ausführen, sind sie wiederum anfällig für ähnliche Bestrafungen durch andere, und so weiter.

Teilung des Spiels in kleine Schritte

Zerlegung des einzelnen Spiel in eine Abfolge kleinerer Spiele kann wirksam sein. Die Verwendung dieser Methode ist am folgenden Beispiel zu sehen: Bei Hausbauprojekten ist es üblich, die Ratenzahlungen im Laufe der Arbeit zu leisten.

Irrationalität

Angenommen, dass andere Spieler wissen, dass Spieler A rational ist und dass das Ergebnis für ihn zu kostspielig ist, seine Drohung durchzuziehen, kann Spieler A diesem Problem entgegenwirken, indem er behauptet, irrational zu sein, so dass andere glauben werden, dass die eigenen Auszahlungen anders sind, als sie ursprünglich wahrgenommen haben. (Dixit et al., 2009: 382)

Allgemeine Beispiele

Eigene Darstellung: in Anlehnung an: Dixit et al., 2009: 373
Abbildung 2: Unbedingter Zug

Unbedingter Zug bzw. Ankündigung:

  • Drei Frauen müssen sich entscheiden, ob sie zur Schaffung eines öffentlichen Blumengartens in ihrer Straße beitragen wollen; zwei oder mehr Beiträge sind für die Schaffung eines angenehmen Gartens notwendig. Dann verpflichtet sich eine der Frauen, sich unabhängig von den Entscheidungen anderer nicht zu beteiligen, bevor die zusammen ihre Entscheidungen treffen. Mit anderen Worten, eine der Frauen ändert das Spiel zu einem Spiel, in dem sie tatsächlich der "first mover" ist.
  • Angenommen, dass zwei Spieler mit den Autos entgegen einander fahren. James ist derjenige, der die Möglichkeit hat, einen strategischen Zug zu machen. In der ersten Phase des Spiels muss James entscheiden, ob er eine Verpflichtung eingehen will. In erster Tabelle ist es zu erkennen, dass er keinen Zug macht. In zweite Phase des Spiels, wo James keinen Zug noch ausgeführt, hat er mehrere Gleichgewichte, und James erhält seine beste Auszahlung nur in einem davon. In zweiter vorliegender Tabelle führt James den strategischen Zug. Hier wird diese Verpflichtung so interpretiert, dass er seine Handlungsfreiheit so aufgibt, dass Geradeaus die einzige Aktion ist, die James zur Verfügung steht. In dieser Tabelle ist Deans beste Handlung Ausweichen; also gibt das Gleichgewichtsergebnis James seine beste Auszahlung.

Bedrohung:

  • Das Kind weigert sich, das Gemüse zu essen, wissend, dass der Elternteil, der nicht bereit ist, das Kind hungrig und unglücklich zu sehen, ihm das Dessert geben wird. Der Elternteil kann dieses Ergebnis jedoch voraussehen und versuchen, es zu ändern, indem er einen ersten Zug macht, indem er sagt: "Kein Dessert, es sei denn, dass du dein Gemüse beendest".
Eigene Darstellung: in Anlehnung an: Dixit et al., 2009: 373
Abbildung 3: Japan - USA Handlungsspiel
  • In diesem Beispiel haben beide Länder die Wahl, die eigenen Märkte für die Waren des anderen offen oder geschlossen zu halten. Sie haben unterschiedliche Präferenzen hinsichtlich des Ergebnisses. Für die Vereinigten Staaten ist das beste Ergebnis, wenn beide Märkte offen sind; dies ist zum Teil auf ihr allgemeines Bekenntnis zum Marktsystem und zum Freihandel zurückzuführen. Ebenso ist das schlechteste Ergebnis, wenn beide Märkte geschlossen sind. Von den beiden Ergebnissen, wenn nur ein Markt offen ist, würden die Vereinigten Staaten es vorziehen, wenn ihr eigener Markt offen wäre, weil der japanische Markt kleiner ist und der Verlust des Zugangs zu ihm weniger wichtig ist. Für Japan ist das beste Ergebnis, wenn der US-Markt offen und der eigene geschlossen ist; das schlechteste ist, wenn es umgekehrt ist. Beide Seiten haben dominante Strategien: Japan will den Markt schließen, die USA wollen ihn öffnen. Japan erzielt in diesem Gleichgewicht bereits die besten Ergebnisse und muss daher keine strategischen Schritte unternehmen. Die Vereinigten Staaten können versuchen, eine 4 statt 3 zu bekommen, aber in diesem Fall wird eine gewöhnliche unbedingte Festlegung nicht funktionieren. Die beste Antwort Japans ist, den Markt geschlossen zu halten. Dann machen es die Vereinigten Staaten besser, wenn sie sich verpflichten, ihren eigenen Markt offen zu halten. Die Vereinigten Staaten können eine Drohung aussprechen:" Wir werden unseren Markt schließen, wenn Sie Ihren schließen". Nach der Bedrohung hat nur Japan die Wahlfreiheit. Die Vereinigten Staaten diktieren die Regeln. Wenn Japan seinen Markt geschlossen hält, schließen die Vereinigten Staaten ihren eigenen, und die Vereinigten Staaten bekommen eine 1 und Japan eine 2. Wenn Japan seinen Markt offen hält, dann hat die Drohung der Vereinigten Staaten funktioniert, während Japan eine 3 bekommt. Von diesen beiden Möglichkeiten ist die zweite besser für Japan.
  • Die Kriegstaktik der verbrannten Erde zählt zu den strategischen Zügen.[3] Dabei wird dem Gegner vorab mitgeteilt, dass im Falle eines Angriffs auf eine Region, nichts hinterlassen wird was dem Angreifer in irgendeiner Art und Weise nutzen könnte. Um dem Gegner sein Handeln plausibel zu machen, muss der strategische Zug einen Aktionsplan enthalten sowie eine glaubwürdige Bindung an diesen Plan, die sogenannte Selbstbindung. Die Glaubwürdigkeit dieser Drohung kann durch die Ausgabe eines Befehls durch den Oberkommandierenden erfolgen, wonach die Armee im Falle eines Angriffes alles, mit potentiellem Nutzen für den Feind, zerstören soll.

Versprechen:

  • Wenn das Kind weiß, dass die Eltern ihm gerne Geschenke machen, kann es erwarten, dass es das Rennrad in naher Zukunft irgendwann trotzdem bekommt - zum Beispiel an einem bevorstehenden Geburtstag. Dann hat das Versprechen des Fahrrads wenig Einfluss auf den Anreiz des Kindes, hart zu lernen. Um das Versprechen des Fahrrads zu haben, hat wenig Wirkung, die versprochene Belohnung muss so kostspielig sein, dass der andere Spieler nicht erwarten würde, dass du diese Belohnung trotzdem überreichst.
Eigene Darstellung: in Anlehnung an: Dixit et al., 2009: 377
* Abbildung 4: Das Preisspiel im Restaurant
  • Zwei Restaurants, die sich über die Preisgestaltung streiten. Wenn beide versprechen, dass sie mit hohen Preisen spielen werden, dann gewinnen beide. Xaviers Tapas können einen ersten Schritt machen und versprechen, dass er den Preis hoch ansetzt, wenn Yvonnes Bistro das gleiche tut. Wenn einer von ihnen das Versprechen nicht einhält, wird der andere verlieren. Wenn beide den Preis niedrig ansetzen, dann verliert keiner, aber beide verdienen weniger, als sie könnten. Deshalb ist das Versprechen ein Ausweg für beide. Aber Xaviers muss Yvonnes Bistro irgendwie davon überzeugen, dass es der Versuchung nicht nachgeben wird, einen niedrigen Preis zu verlangen, wenn Yvonnes einen hohen Preis verlangt. Xaviers kann die Preisentscheidung in der Hand eines lokalen Managers lassen und Yvonnes die Anweisungen einsehen lassen. (Dixit et al., 2009: 379)

Drohung und Versprechen:

Eigene Darstellung: in Anlehnung an: Dixit et al., 2009: 379
Abbildung 5: USA – China politische Tätigkeit
  • Manchmal funktionieren Drohung und Versprechen separat voneinander nicht: Die USA und China dachten darüber nach, ob sie Maßnahmen ergreifen, um Nordkorea zur Aufgabe seiner Atomwaffenprogramme zu zwingen. Für China ist die beste Option, untätig zu bleiben, um die Kosten für die Maßnahmen nicht zu tragen. Die beste Option für die USA ist es, Maßnahmen zu ergreifen, um die Gefahr eines Atomkrieges zu verringern. Ein unbedingter Zug wird nicht funktionieren, da China auf einen der ersten Schritte der USA mit Untätigkeit reagieren wird. Eine Drohung allein („Wir werden nicht handeln, wenn Sie nicht handeln") funktioniert auch nicht, weil das implizierte Versprechen („Wir werden handeln, wenn Sie handeln") nicht glaubwürdig ist. Wenn China handelt, würden die Vereinigten Staaten es vorziehen, sich zurückzuziehen und alles China zu überlassen, um eine größere Auszahlung zu erhalten. Ein Versprechen allein wird nicht funktionieren, weil China weiß, dass die Vereinigten Staaten eingreifen werden, wenn China nicht handelt, ein amerikanisches Versprechen "Wir werden eingreifen, wenn Sie es tun" wird gleichbedeutend mit einer einfachen Verpflichtung zum Eingreifen; dann kann China draußen bleiben und seine beste Auszahlung erhalten. Drohung und Versprechen in diesem Spiel sollten so sein: "Wir werden handeln, wenn, und nur wenn Sie es tun".

Kategorisierung nach JEL Klassifikation

C7 - Spieltheorie und Verhandlungstheorie

C70 - Allgemein

Literatur

  • Avinash K. Dixit , Susan Skeath , David H. Reiley J: Games of Strategy Auflage, 2009: S 362-391
  • Avinash K. Dixit/Susan Skeath (Hrsg.): Games of Strategy - Second Edition, W. W. Norton & Company, Inc., 2004, ISBN 0-393-92499-8, 665 Seiten
  • Avinash K.Dixit/Barry J. Nalebuff (Hrsg.): Spieltheorie für Einsteiger - Strategisches Know-how für Gewinner, Schäffer-Poeschel Verlag Stuttgart, 1997, ISBN 3-7910-1239-8, 371 Seiten (Basisliteratur zu diesem Artikel)
  • Christian Rieck: Spieltheorie: Eine Einführung, Christian Rieck Verlag, Eschborn, 2006, ISBN 3-924043-91-4.
  • Christina E. Bannier: Vertragstheorie – Eine Einführung mit finanzökonomischen Beispielen und Anwendungen, Birkenhäuser, 2005, ISBN 379081573X
  • Joel Watson: Strategy. An Indroduction to Game Theory. 2. Auflage. W.W. Norton & Company, New York 2008
  • Melvin Dresher: Strategische Spiele, Theorie und Praxis, Verlag Industrielle Organisation, Zürich, 1961.
  • Rieck, Christian: Spieltheorie - Einführung für Wirtschafts- und Sozialwissenschaftler, 1993,  ISBN 978-3-322-87083-4.
  • Siegfried K. Berninghaus, Karl-Martin Ehrhart, Werner Güth : Strategische Spiele. Eine Einführung in die Spieltheorie. Springer-Verlag Berlin Heidelberg New York, Berlin Heidelberg 2002, ISBN 3-540-42803-8.
  • Thomas Riechmann: Spieltheorie, Verlag Vahlen München, 2. Auflage, 2008, ISBN 978-3-8006-3505-4

Einzelnachweise

  1. Dixit, Spieltheorie für Einsteiger, S. 118
  2. vgl. Dixit/Nalebuff, Spieltheorie für Einsteiger, S. 120
  3. vgl. Dixit/Nalebuff, Spieltheorie für Einsteiger, S. 117